What’s Tegra


此篇主要翻譯自NVIDIAのTegra 4から見えてくるMaxwell世代のTegra
加上我的一些常識補充

  • Tegra 4 的GPU架構是傳統的Vertex Shader(VS),Pixel Shader(PS)
    傳統的GPU 由VS+PS構成的,VS負責運算多邊形 PS負責著色
    Tegra 4 承繼Tegra2/3 一樣是基於GeForce 7 (G70)
    Tegra 2 的VS,PS 各自擁有是1個Vec4 (1個vec4有四個運算單元 )
    http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/586/089/html/01.png.html
    有趣的是PlaySation 3的RSX 跟Tegra 一樣使用的是G70架構,但他們的VS:PS 比例卻不同
    Tegra 4 的VS:PS 數量比 是 1:2,RSX的則是1:3 (或許PS3 RSX 弱點是在VS上)
  • Tegra 與其他mobile GPU不同的運作方式
    由於Tegra為G70架構,VS是MIMD,PS則是SIMD
    而有粒度的限制,必須在一定粒度限制下VS,PS的執行效率才會比較好
    在G70這個粒度是64
    相對於G70 其他mobile GPU的粒度沒這麼大
    比起粒度大的G70 他們可以更有效率的利用電晶體
  • Tegra 的對手們使用統合shader的理由
    (統合shader 的意思是 它可以當VS 也可以當PS 來用)
    只要有閒置單元出現就可以拿來運算
    不會受到過去傳統GPU VS 只能當VS 來用,PS只能當PS來用的限制
    就統合shader 當然比起Tegra 4 更為先進
    不過Tegra 4 的VS,PS 如果執行校率高 即便有些空運算,也不一定會比較差
    Tegra 系列其實沒有一定要採用統合shader 的理由.
    但現在GPU潮流是在OpenCL 之類的通用運算
    若使用統合shader的GPU 每個運算單元都可以拿來做通用運算
    相對於Tegra 的G70 只有PS才能做通用運算,兩者的校能差距就拉開來了
  • nvidia 的roadmap 以及Tegra的未來
    原本Tegra 4 的世代應該要改採統合Shader取向的GPU
    但在mobile GPU 競爭激烈的情況下,nvidia 選擇了繼續用舊架構
    (大概是被Tesla,Fermi 功耗嚇到不敢用)
    原因是在 相較於統合shader新架構
    舊架構的電晶體數量較少(功耗較低)可以容納更多運算單元ˊ
    但這也不代表tegra 系列 永遠都是使用舊架構
    在nvidia 的roadmap 上kepler,maxwell 的效率提高
    若再加上mobile的製程 nvidia 有機會在maxwell 世代 會讓tegra 用統合Shader 架構

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